그림일지

2021. 7. 12. 15:14

 

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210818 오랜만의 판타블렛 그림

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내가 사랑하는 마카쟝(과 안보이는 크로나)

ㅋ보면 알겠지만 공부그림 아님. 별로 열심히 그린 것도 아님.

근 한달만에 그리는 그림이다...솔직히 학교도 안가는데 바빴던건 아니고, 음 마음이 심란해져서 아무것도 하기 싫었었다. 이렇게 해서 언제 실력 늘지하는 생각이 계속 들어서....다른 분야 공부를 좀 했음. 

이 얘긴 집어치우고...판타블렛을 써야하는 이유가 생겨서 아~주 오랜만에 꺼내봤는데 역시 불편하다. 선이 내 마음대로 안 그어짐. 게다가 소형 판이라서 가장자리 그리려면 화면을 옮겨야하는 불편함이ㅠㅠ;;

그래도 집에 있는거니까 당분간은 이걸로 써보고 듀얼모니터 펜 가능한 모델로 하나 장만해야겠음.

 

 

210715 좌절

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어려워. 너무 어렵다. 뒷모습 그리기가 너무 어려워서 좌절했다.

우산소녀 그림을 오늘보니 등 부분이 또 이상해보이는데 어디가 이상한지 정확히 모르겠다.

사실 뭐 그도 그럴것이 나는 평생 등은 관찰해본적이 없었다........

빛과 인체 구조를 둘다 생각해봐야하니까 더 어려운 것 같다. 나눠서 생각하고 싶은데 솔직히 빛과 그림자는 그림과 뗄래야 뗄 수가 없는 존재이기 때문에...........정말 답답하다. 너무 절망스러워!!!!

 

 

 

210714 등 그리기

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등 그리기 연습. 화살표는 빛의 방향.(전체적인 형태도 아직 벅차므로, 너무 작은 잔근육은 생략했다.)

어김없이 우산소녀를 그리다가 등이 뭔가 어색하다고 느껴져서 갑작스럽게 모작하게되었다.

각각 한 시간 정도 걸림. 에어브러쉬를 사용하니 엄청나게 시간이 단축됨. 그림자로 먼저 형태를 잡고 빛으로 마무리를 해주는 방식으로 그렸다. 전체적으로 중간톤으로 그리다가 마지막에 원본, 그림 모두 톤업을 해주고 어디가 더 밝은 부분인지 비교해보며 조금 고치고 끝.

 

이렇게 공부를 하고나니 등의 형태를 조금 알 것도 같다. 견갑골은 확실히, 튀어나와있다. 그리고 흉추는 들어가있다. 근데 등을 구부렸냐 폈냐에 따라서 그 깊이가 달라진다. 위 이미지는 등이 양쪽으로 쭉 뻗어진 상태라 그렇게 깊지 않은 반면 아래 이미지는 그대로 선 자세라서 골이 더 깊다.

이틀 전 그렸던 등이 왜 어색한가했더니, 견갑골이 입체가 아니었다.(견갑골은 튀어나와!!!있다. 특히 이런 자세라면 더더욱.) 또 가운데의 흉추도 들어가있는 느낌이 부족했음.(근데 지금도 좀 부족하다. 형태는 이제 대강 알게되었는데 빛까지 감안해서 표현하기가 힘들다ㅠㅠ)

음 근데 원래 이 단계에서는 중간톤만 사용해야하는데, 등 그리기를 공부해야한다는 마음으로 파니 많이 어두운 부분이 나와버렸다. 그리고 지금보니 엉덩이가 살짝 어색한 듯. 손은 대체 언제 들어가냐!!

 

210712 글레이징 공부의 효과

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빛 없
빛 있

저번 스케치가 너무 엉망이라 실제 여성의 등을 관찰해보고 견갑골과 가운데 쑥 들어간 부분??(흉추?)의 위치에 유의해가면서 고쳐그렸다.

나란 놈 역시 실전에 닥쳐서야 제대로 알아보는군...투디캐릭터 그림이기도하고 처음 그려보는 뒷모습이고해서 그렇게 자세하게 파진 않았다. 사실 견갑골과 흉추만 해도 벅찼음. 글레이징으로 그리면서 공부를 하니까 스케치 단계가 아닌 면으로 파는 단계에서 더 공부를 하게되는 듯하다.(정확히 말해, 양각과 음각의 파악) 늘 선으로만 입체를 파악 및 표현하는데 고역을 겪었던 나라, 나한테는 이게 맞는듯.

교재로 빛 공부와 글레이징 채색방법 공부를 하기 잘한 것 같다. 그림자로 먼저 형태를 잡아주고 나중에 빛으로 더 부각시켜주는 방법을 사용하니까 더 편하다.(그림자로 '형태를 잡는다'는 개념을 깨달으니까 표현이 수월해졌다. 예전에는 입체 형태라는 것의 개념 없이 닥치는대로 어두울 것 같은 부분은 그림자!하면서 넣었는데.) 명암 단계에선 모든 부분을 중간에서 크게 벗어나지 않는 톤으로 칠하는 것도 편하다. 

미리 톤 보정해본 것
머리랑 옷 추가

물에 젖어서 비치는 셔츠를 표현하려고 했는데 지금보니 너무 위-투명 아래-불투명인 것 같다. 나중에 수정해야지.

 

210711 인체 공부를 한 후 첫 그림

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뭐 대충 우산소녀. 라는 느낌의 전형적인 소녀 십덕후의 그림(사실 그릴 캐릭터는 이미 정해져있음)

뒷모습을 한번도 그려본 적이 없어서...스케치만해도 엄청 애먹었다. 손도 그리기 어렵고....

평범하게 틀은 각도라서 얼굴은 별로 안 어려웠다. 

대충 명암 넣어본거

ㅋㅋ;; 진짜 개못그리네...하는 생각밖에는 안든다.

어떻게 테두리는 따냈는데...정확한 구조를 모르니까 생기는 문제. 게다가 사진 안에서의 빛 방향까지 한번에 고려하려니 망하는건 당연한 일.

뒷모습 구조를 좀 관찰해야겠다. 역시 보는 것만으로 공부하면 안된다. 실전으로 들어가봐야 내가 부족한 부분이 눈에 띈다.

 

210705 얼굴 입체감과 각도

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잠깐 그려본 모작. 지금까지 배운걸 2D캐릭터에 적용시켜보고 싶었기 때문에 실사 그대로가 아니라 캐릭터로 따라 그렸다. 지금보니 눈두덩이를 그렸으면 눈 부분이 좀더 입체적이었을 것 같다.

눈썹의 위치(튀어나와있고, 눈보다 더 길고 가운데에 가까움)를 다시한번 확인할 수 있었다.


1

1-맨처음 버전. 나쁘진 않지만 묘하게 두상에 입체감이 부족해보인다. 눈의 위치도 좀 어색해보인다.(원본 자체가 그런 상태라서 상상해서 조정해주어야한다.)

2

2-(보는 기준)왼쪽 눈을 좀더 올려주고 뒷통수를 잡아당겨줬다. 하지만 두상이 아직 부족해보인다.

★3★

3-각도상 뒷통수가 아래로 내려간 형태인 점을 감안하여 조금 조정해주었다. 미묘하지만 큰 차이를 만들었다!!! 한눈에봐도 2보다 3이 더 짱구 두상같으며, 밑에서 위를 바라보는 느낌이 든다. 개인적으로 이게 신의 한 수였던 것 같다.

4

4-머리크기가 너무 큰 것 같아 수정했다. 이제야 처음 그렸던 구도 스케치 크기같다.

 

=>얼굴이 향하고 있는 방향을 고려하여 짱구 두상을 입체적으로 그릴 수 있도록 노력하자.

머리 크기와 어깨 너비의 비율을 신경써가며 그리자.


1

1-처음 그리려했던 각도. 얼굴 각도의 연습이기에 몸은 쉽게 정면으로 그렸다.

2

2-근데 완성한건...읭?! 얼굴 선을 그리고나서 나도 모르게 러프를 무시하고 그려버렸다;;(러프를 무시하고 그리는 것은 나의 고질적인 문제점이다. 고쳐야하는데..;;;)

다시 그리기 시작. 얼굴 형태는 일단 간단하게 굴곡을 감안하지 않고 '가면'으로 생각하고 그렸다. 틀은 각도를 감안하여 귀도 많이 아래에 그려줬다.

러프 각도에 맞춰 코도 그려주고...

얼굴 굴곡도 조금 넣어줬다....

3

??? 아뿔싸 또 실수했다.........처음보다는 좀더 러프에 가까운 각도가 되었지만 어쨌든 실패는 실패다....

귀 위치를 감안하면 있을 수 없는 곳에 이목구비가 위치해있다. 여기서 귀만 올리면 별로 문제는 없어보일 것 같긴하다...ㅋㅋ(오른쪽은 그냥 한번 귀만 올려본 것.)

4

3의 이목구비만을 다시 그려서 재완성. 실제 얼굴이라면 굴곡이 있어 다른 각도의 얼굴 외곽선을 그대로 활용하는 것은 어려울텐데 단순화한 2D캐릭터이다보니 어느정도는 가능했던 것 같다. 그래서 얼굴 외곽선만 보고는 처음 의도와 다른 구도의 얼굴을 그려대고...이목구비도 어느정도는 재활용이 가능했고....

간략화를 하게될때 어쩔 수 없는 문제점 같다. 하지만 더 큰 문제점은 해당 각도들에서 실제로는 어떤 차이가 나는지도 잘 알지 못하는 나......실사를 계속 관찰해봐야할 것 같다. 간략화된 그림들이 아니라.

 

아 그리고 생각보다 눈썹의 역할이 엄청 크다. 당연한 것이, 간략화된 그림에서 남아있는 것들이 얼마 없는데(심지어 나는 채색을 안하므로 명암도 없다)당연히 눈썹도 입체감을 파악하는데 있어 큰 역할을 할 것이다.

210703 얼굴과 목

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얼굴과 목 그리기 연습.

실사 얼굴의 입체적인 면모가 여러 각도에서 어떻게 나타나는지 파악하기 위해 노력했다.

- 눈썹뼈가 앞으로 나와있으므로 정면이 아닌 틀은 각도에서는 무조건 눈썹뼈가 좀더 튀어나와보인다.(정면에서도 눈썹밑 명암으로 나타난다.)

- 정면에서는 귀가 옆모습의 귀처럼 전체가 넓게 보이지 않는다.

- 두상과 목은 이어져있다.

오른쪽으로 갈 수록 현실

만화에서는 맨 왼쪽처럼 그려지지만 현실은 저렇게 턱선이 엄청 갸름하진 않다.

맨 왼쪽에서 턱살(분홍색 부분)까지 빼버리면 정말 비현실적이게 되버린다. 스타일에 따라 턱살을 그릴 수도 있고 안 그릴 수도 있다.

 

210629 글레이징 컬러화 연습

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완성본
배경 넣어본거(근데 구림.)

빛과 그림자, 색에 대한 공부도 어느정도 마쳤고, 실제로 적용하는 연습이 필요하겠다싶어서 저번 그림을 채색해보기로 했다. 아래는 과정.

색을 깔아줬다. 오른쪽 원본 그림의 색을 그대로 뽑아서 오버레이.

근데 색이 너무 연한거같아서 톤 커브로 오버레이 레이어의 색감을 조정.

오버레이 레이어 위에 2차 톤을 깔아서 자연스러운 색 변화를 만들고(이게 매우 중요함!!! 난 옛날에 이걸 몰랐음.) 발광닷지로 빛을 넣어준다.(명도 100 하얀색) 

림 라이트도 임시로 넣어봄.

얼굴은 귀욤큐트인데 반해 얼굴 명암이 사실적인게 좀 안 어울리는 것 같아서 코-눈 사이 부분을 펴줬다. 

푸른 환경광, 반사광도 표현.

스크린 레이어로 전체에 페인트통을 부어 푸른보라색을 넣어줌(원래는 흑백레이어 색감을 조정해야하는건데...)

뒤에서, 옆에서(오른쪽)오는 빛을 좀더 표현.

얼굴 명암이 너무 평면적인데!! 그리고 팔 명암도 좀 부족한것같아!! 싶어서,

뒤와 오른쪽에서 오는 빛인 것을 감안하여 명암 강도를 조절해주고(명암 레이어에서 톤 조정) 얼굴 명암은 좀 수정함. 좀더 입체감 있게 보이기 위해 크리즈 쌍꺼풀도 추가. 얼굴 오른쪽에서 들어가는 빛도 좀 줄임.

또한 림라이트를 얇게 표현. 전체적으로 푸른 환경광도 더 넣음. 아 그리고 겨드랑이도 수정함!!

 

 

6번째 그림에서 조금더 보정을 거쳐서 나온게 완성본이다.(레벨 조정한 복제 레이어를 스크린으로 덮는 뽀샤시 효과)

림 라이트는 얇게 그리는게 묘사가 정밀해 보여서 나은 것 같다. 굵으면 촌스러움...

겨드랑이 부위 묘사가 어색했다는걸 나중에 깨닫고나서, 아 정말 구조에 대한 이해가 필요하구나. 하고 생각했다. 사람을 주로 그리게 될거니까 당연히 겨드랑이 구조 정도는 알아야겠지. 하 공부할거 개많네.

원래 투디 일러스트라 딱히 빛 방향같은건 정해져 있지 않아서 그냥 막 그리다가 나중에 되서야 정했는데...반성한다. 빛 공부하는데 빛 방향을 안 정하다니 미쳤냐...

색을 올려놓은 후에 조금씩 톤 조정을 하는게 엄청 중요한 것 같다.

근데 발광 닷지(빛) 색을 명도 100의 흰색으로 했다. 노란색이 아니라...배경도 흰색이라 그런가? 노란색 빛은 노을질때 같은 상황에만 써야하나?....

그림 어렵다 어려워. 색감도 대충 어떻게 덕지덕지해서 맞췄는데 프로세스를 확실히 정해야할 것 같다. 일단 대략적인 연습은 했다고본다.

근데 뭐 스케치부터가 이미 글러먹어서...ㅠㅠ 색,명암 공부도 좋지만 스케치 연습도 해야할 것 같다. 

그 외에는 머리카락이 좀 무겁다는 느낌이 있다. 이롸님 그림보면 가벼운 느낌이던데!!...덩어리가 아니라 세부적으로 나눌줄 알아야 그렇게 그릴 수 있을 것 같다. 머리카락 구조도 공부해야하는건가...

 

인체 공부해서 스케치부터 퀄리티를 높이고, 구조 파악을 하여 보다 명암 표현을 정확히 할 수 있도록 하자.

 

아 그리고 이거 배경 작업할 때 좀 애먹었던게 발광이랑 오버레이 때문에 캐릭터 주위에 덕지덕지 쳐발라져 있다. (흰 배경일때는 안 보임) 그래서 png 흰 배경 파일로 내보내고 거기서 마법봉으로 캐릭터만 잘라서 이용했는데....마법봉을 사용하다보니 가장자리쪽 픽셀이 조금 깨졌다.....

그냥 기존 작업 파일에서 캐릭터 바깥쪽만 선택하여 발광, 오버레이, 스크린쪽을 지우던가 해야겠다. 선택(마법봉)을 이용하는 이유는 클리핑을 쓰면 일부분에 제대로 효과가 안나서....ㅠ(당췌 원인을 모르겠다)

 

아직 캐릭터만으로도 벅차니 배경은 조금 나중에 건들여야겠다. 더 연구가 필요할 듯하다.

 

210627 그림 방향의 수정

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타임랩스

....어제랑 같은 그림 맞다! 상당한 방향 수정을 했다.(위에선 공부 방향 수정을 말한거였지만 일단 그리고 있는건 마무리 짓고 싶어서....) 원래 목표는 2D 일러스트를 완전히 3D화 시키는 것이었다.(피규어처럼 만들고 싶었음.) 근데 내 실력으로는 도저히 완벽하게 표현해낼수가 없었고 마치 불쾌한 골짜기의 효과인 듯 뭔가 불쾌한 그림이 되어버렸다(특히 얼굴 명암)...그래서 같은 평면 일러스트로 타협을 봤다. 애초에 이게 최종 목표다. 참 아이러니하다 그림 공부를 위해서 완전한 3D화를 시도한 것이었는데 너무 어려워서 좀 쉬운 최종 목표로 노선을 변경하다니(...) 최종 목표가 과정보다 쉽다는게 좀 웃기다. 무튼 간에 이것도 따라 그린 그림이긴하지만 나의 개성이 조금이라도 들어갔으니, 완성한게 더욱 기쁘다. 요즘 따라 그리기만 했으니....

앞머리도 없고 옷 디자인도 쉬워서 비교적 쉬웠다.(옷이랑 목도리 틀린 부분 좀 보이는데, 수정하기엔 이미 늦어서 그냥 넘기겠다. 사실 그리는 와중에도 보였는데 수정하다간 내가 죽을거같아서 그냥 냅뒀다.)

 

근데 역시 내 실력이 딸리다보니 그리는데 너무 오래걸렸다. 형태를 파악하고 표현해내는 능력이 없어 온전히 나의 '그림보는 눈'에 모든 것을 맡긴다. 뭔 소리냐면, 내 눈에 자연스러워 보일때까지 계속 그린다는거다.....그리고 그림 그리는 나만의 프로세스가 없어서 쓸데없이 여러 과정을 왔다갔다하는 시간이 많이 소모되었다. 스케치(대략적으로 잡아놓은 형태)없이 원본 그림보고 베끼는 형식인 것도 한 몫했다. 중간중간 선을 그릴 수밖에 없었다.

 

결론: 시간을 줄이기 위해서 그림 그리는 나만의 프로세스를 정해두자

 

따로 글을 작성해둬야할 것 같다. 일단 지금 생각나는걸 적어보자면

1.나눌 수 있는건 나눠서 그리기

2.전사형식으로 그릴 것은 꼭!! 미리 생각해두기(1.의 연장선)

3.대략적인 과정: 형태 잡기->각 부위의 명도 설정(이때, 명암은 빼고 생각한다)->그림자과 빛 넣기

4.뒷머리의 경우 꼭!! 별도로 그려서 특유의 느낌을 살리기(1.의 연장선)

 

레이어 종류도 적고싶은데, 그림자 공부가 덜 되어서 아직은 못 적겠다. 그림자 이론 공부를 먼저 한 후에 적어봐야겠다.

 

210626 막간 테스트와 문제점 파악

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최종 목표 중 하나인 투디를 3D화 시킬줄 아는 능력이 얼마나 늘었는지 테스트해보기 위해 그려본 그림. 

팔(원기둥) 같은건 구조가 쉬워서 쉽게 할 수 있었지만 얼굴을 입체화시킬 수가 없었다....평면 그림에서는 그나마 자신있다고 생각했던 부분인데, 입체화를 시키려고 보니 전혀 그릴 수가 없었다. 무슨 모양인지는 실제 피규어를 보았기에 알고 있다. 눈쪽이 약간 들어가고 코쪽이 조금 높게 솟아오른 형태. 근데 표현을 할 수가 없었다. 어디에 어둠이 들어가고 빛이 들어갈지 실제로 적용된 그림을 보지 않고선 그릴 수가 없었다....

혹시 나 실력이 늘은건가! 싶었던건, 완전히 착각이었다. 옆에 정답이 있었기에, 머리를 쓰지 않고 무식하게 따라그리기만해도 잘 그려진 것이었을뿐. 실제 내 실력은 그대로였다. 깊게 반성하며, 공부의 방향을 수정해야할 필요성을 느꼈다. 

처참히 망한 2D->3D 그림
얼굴 명암을 약간 수정한 것. 눈-코 부분의 굴곡이 없어서 마치 닌텐도사의 Mii 캐릭터 같은 느낌이 든다.

최종 목표 중 하나인 투디를 3D화 시킬줄 아는 능력이 얼마나 늘었는지 테스트해보기 위해 그려본 그림. 

팔(원기둥) 같은건 구조가 쉬워서 쉽게 할 수 있었지만 얼굴을 입체화시킬 수가 없었다....평면 그림에서는 그나마 자신있다고 생각했던 부분인데, 입체화를 시키려고 보니 전혀 그릴 수가 없었다. 무슨 모양인지는 실제 피규어를 보았기에 알고 있다. 눈쪽이 약간 들어가고 코쪽이 조금 높게 솟아오른 형태. 근데 표현을 할 수가 없었다. 어디에 어둠이 들어가고 빛이 들어갈지 실제로 적용된 그림을 보지 않고선 그릴 수가 없었다....

혹시 나 실력이 늘은건가! 싶었던건, 완전히 착각이었다. 옆에 정답이 있었기에, 머리를 쓰지 않고 무식하게 따라그리기만해도 잘 그려진 것이었을뿐. 실제 내 실력은 그대로였다. 깊게 반성하며, 공부의 방향을 수정해야할 필요성을 느꼈다. 

얼굴 명암 보려고 잠깐 그려봤던 라임이

 

210625 다섯번째 면크로키(미소녀 피규어2)

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음, 보면 알겠지만, 다 완성 못했다.

1.캔버스가 너무 작아서 세세한 부분을 그리려고 시도할때마다 스트레스를 받았다.

2.내가 구조를 파악하기가 어려운 것(특히 프릴)들이 심지어 작기까지해서 도저히 면크로키를 할 수 없었다.

결론적으로 내가 너무 짜증나서 관둠. 너무 어려운걸 고른 듯하다. 눈도 안 그리려다가 그동안 그린게 아까워서 그냥 그려줬다.

사실 따라그리는 것이기 때문에 시간을 무한으로 주고 하라면 할 수 있는데, 내가 스트레스 받아서 다음부터 그림을 못 그릴거같았다. 난 나란 놈이 재미가 없으면 절대 뭘 꾸준히 못하는 놈임을 잘 알아서....그냥 포기했다. 나중에 프릴 구조에 대해서 좀 배우고, 더 큰 캔버스에서 다시 그리게되거나하면 할 수도 있을것같다.

그래도 전체적인 구조는 원활하게 파악할 수 있었다.(애초에 우리 집에 있는 피규어라서...눈앞에서 직접 3D로 볼 수 있으니.ㅋㅋㅋㅋㅋ)

그리면서 새삼스렇게 깨달은 것: 진정한 입체물은 외곽선이 존재하지 않는다. 오직 명암에 의한 농담만이 있을 뿐.

ㅋㅋㅋㅋㅋ6월 28일....글레이징 공부 방법을 좀 알아보고 나서 다시 보니 이 날 그렸던건 정말 자료로 사용하기엔 안 좋은 사진이었네. 시간 날렸구나........

처음 켜본 타임랩스(처음부터 안 켜둔게 아쉽)

음, 보면 알겠지만, 다 완성 못했다.

1.캔버스가 너무 작아서 세세한 부분을 그리려고 시도할때마다 스트레스를 받았다.

2.내가 구조를 파악하기가 어려운 것(특히 프릴)들이 심지어 작기까지해서 도저히 면크로키를 할 수 없었다.

결론적으로 내가 너무 짜증나서 관둠. 너무 어려운걸 고른 듯하다. 눈도 안 그리려다가 그동안 그린게 아까워서 그냥 그려줬다.

사실 따라그리는 것이기 때문에 시간을 무한으로 주고 하라면 할 수 있는데, 내가 스트레스 받아서 다음부터 그림을 못 그릴거같았다. 난 나란 놈이 재미가 없으면 절대 뭘 꾸준히 못하는 놈임을 잘 알아서....그냥 포기했다. 나중에 프릴 구조에 대해서 좀 배우고, 더 큰 캔버스에서 다시 그리게되거나하면 할 수도 있을것같다.

그래도 전체적인 구조는 원활하게 파악할 수 있었다.(애초에 우리 집에 있는 피규어라서...눈앞에서 직접 3D로 볼 수 있으니.ㅋㅋㅋㅋㅋ)

그리면서 새삼스렇게 깨달은 것: 진정한 입체물은 외곽선이 존재하지 않는다. 오직 명암에 의한 농담만이 있을 뿐.


ㅋㅋㅋㅋㅋ6월 28일....글레이징 공부 방법을 좀 알아보고 나서 다시 보니 이 날 그렸던건 정말 자료로 사용하기엔 안 좋은 사진이었네. 시간 날렸구나........

 

 

210622 네번째 면크로키(미소녀 피규어)

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드디어 미소녀 피규어에 도전했다. 왜냐면 나는 오타쿠니깐....실제 인간이나 조각상 그리는건 별로 재미가 없는걸.........(근데 그리는 중간에 배경이랑 캐릭터랑 합쳐져서;;; 그 상태로 의욕을 잃어버려서 다 완성 못하고 관뒀음.)

만화 캐릭터를 그리니까 평소에 하던 글레이징을 하는 듯한 기분이 들었다. 물론 견본이 있기에 훨씬 더 쉽다.

30분차를 보면 알겠지만, 인체 구조도 잘 모르면서 냅다 따라그리겠다고 뛰어든 티가 난다. 어느정도 고쳐서 완성했지만 과연 내가 이 구조물을 제대로 파악했기에 비슷하게 그려진 건지 의심이 든다. 면크로키의 한계인가?...

....라고 생각을 하던참에 애초에 면크로키의 효과가 뭐였지?싶어서 검색해봤더니 나에게 면크로키라는 것을 알려주신 콕스 선생님께서

면크로키는 그림을 그릴 때 필요한 형태감, 덩어리감(양감), 빛과 그림자 등의 기본기를 효율적으로 익힐 수 있는 연습방법입니다.

라고 하신게 나왔다. 음. 구조를 파악하는 것과는 별개이군. 이거 하는거에 맛들려서 잠시 내가 면크로키를 무슨 만병통치약처럼 여겼던 것 같다.(그림 실력이 없는 사람도 잘 그린 결과물을 낼 수 있도록 만들어주니 재미있게 느껴질 수밖에 없지)

확실히 저 말이 맞다. 이건 빛과 그림자 위주의 공부이다. 역시 구조에 대한 공부를 안할 수는 없구나. 반성.

하지만 지금의 내 실력으로는 선으로 입체를 표현하는 것에 상당한 한계가 있으므로

1.면크로키로 입체감(양감)을 파악하고

2.파악한 입체감(양감)을 토대로, 그려진 그림을 구조적으로 뜯어보기

이 두 가지 과정으로 더 공부를 해보고자한다. (선으로 입체를 표현하려고 계속 시도해볼 수도 있지만 내 실력이 딸리기에 원하는 결과물이 나오지 않아 금방 지쳐 떨어져나갈 것이다.)

 

아 그리고 새삼 느낀 것.

면 위주로 그릴 경우 수정이 정말 편하다.

30분차

드디어 미소녀 피규어에 도전했다. 왜냐면 나는 오타쿠니깐....실제 인간이나 조각상 그리는건 별로 재미가 없는걸.........(근데 그리는 중간에 배경이랑 캐릭터랑 합쳐져서;;; 그 상태로 의욕을 잃어버려서 다 완성 못하고 관뒀음.)

만화 캐릭터를 그리니까 평소에 하던 글레이징을 하는 듯한 기분이 들었다. 물론 견본이 있기에 훨씬 더 쉽다.

30분차를 보면 알겠지만, 인체 구조도 잘 모르면서 냅다 따라그리겠다고 뛰어든 티가 난다. 어느정도 고쳐서 완성했지만 과연 내가 이 구조물을 제대로 파악했기에 비슷하게 그려진 건지 의심이 든다. 면크로키의 한계인가?...

....라고 생각을 하던참에 애초에 면크로키의 효과가 뭐였지?싶어서 검색해봤더니 나에게 면크로키라는 것을 알려주신 콕스 선생님께서

면크로키는 그림을 그릴 때 필요한 형태감, 덩어리감(양감), 빛과 그림자 등의 기본기를 효율적으로 익힐 수 있는 연습방법입니다.

라고 하신게 나왔다. 음. 구조를 파악하는 것과는 별개이군. 이거 하는거에 맛들려서 잠시 내가 면크로키를 무슨 만병통치약처럼 여겼던 것 같다.(그림 실력이 없는 사람도 잘 그린 결과물을 낼 수 있도록 만들어주니 재미있게 느껴질 수밖에 없지)

확실히 저 말이 맞다. 이건 빛과 그림자 위주의 공부이다. 역시 구조에 대한 공부를 안할 수는 없구나. 반성.

하지만 지금의 내 실력으로는 선으로 입체를 표현하는 것에 상당한 한계가 있으므로

1.면크로키로 입체감(양감)을 파악하고

2.파악한 입체감(양감)을 토대로, 그려진 그림을 구조적으로 뜯어보기

이 두 가지 과정으로 더 공부를 해보고자한다. (선으로 입체를 표현하려고 계속 시도해볼 수도 있지만 내 실력이 딸리기에 원하는 결과물이 나오지 않아 금방 지쳐 떨어져나갈 것이다.)

 

아 그리고 새삼 느낀 것.

면 위주로 그릴 경우 수정이 정말 편하다.

 

210621 세번째 면크로키(실사)

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이것두 두 시간 걸림.

역시 실제 사람은 엄청 어렵다 ㄷㄷ작은 주름 표현 하나로 표정이 달라짐....

머리카락 묘사도 제대로 하고 싶었는데.....너무 졸려서 못하겠음....

아뉘 근데 면크로키는 처음 30분간만이고 그 후는 그냥 모작인듯.ㅋㅋㅋㅋㅋ

다음에는 시간제한 두고 그 시간이 되면 딱 캡처를 해놔야겠다. 그 후에 내가 시간제한 없이 맘대로 묘사하던가 해야지 면크로키의 의미가 없어서 안되겠네.

이것두 두 시간 걸림.

역시 실제 사람은 엄청 어렵다 ㄷㄷ작은 주름 표현 하나로 표정이 달라짐....

머리카락 묘사도 제대로 하고 싶었는데.....너무 졸려서 못하겠음....

아뉘 근데 면크로키는 처음 30분간만이고 그 후는 그냥 모작인듯.ㅋㅋㅋㅋㅋ

다음에는 시간제한 두고 그 시간이 되면 딱 캡처를 해놔야겠다. 그 후에 내가 시간제한 없이 맘대로 묘사하던가 해야지 면크로키의 의미가 없어서 안되겠네.

 

210620 두번째 면크로키(조각상)

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면크로키 두번째

2시간 걸림(나름 스피드하게 하려고 노력한 것)

나중에 보니까 명암이 부족한게 느껴졌다.

면크로키 두번째

2시간 걸림(나름 스피드하게 하려고 노력한 것)

나중에 보니까 명암이 부족한게 느껴졌다.

 

210619 첫 면크로키

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면'크로키'...인데 크로키라기엔 너무 오래걸렸다 하루걸림. 

그동안 그림그릴때 대충 넘어간게 많아서 만회하고 싶은 마음으로 묘사를 열심히 했는데 더이상은 시간낭비인것 같아 이만 마쳤다. 

그림은 맨날 선화로만 이루어진 투디로만 그리던 사람이 갑자기 실사의 묘사를 하자니(3D그래픽인 것을 감안하면 사실 실사도 아님)많이 당혹스러웠는데 그래도 나름 잘 된 것 같다.(시간이 많~이 오래 걸렸지만 처음인걸 감안하면...)

콕스 슨상님이 색을 조정할때 스포이드로 뽑은 것만 이용하라고 하셔서 왜지? 싶었는데, 그리면서 그림 안에서 상대적인 명암을 찾는 과정을 훈련하기 위함임을 깨달았다. 음악에서도 그렇지만 그림에서도 상대적인 것이 절대적인 것보다 훨씬 중요한 것 같다. 아마 조화로운 것이 미덕인 분야이기 때문인듯....

 

결국 모든 것은 명(明)과 암(暗), 즉 빛과 어둠에 달려있음을 새삼스럽게 깨달았다. 

우리가 사물을 인식하는 과정부터가 1.사물이 빛에 반사되고 2.우리가 그것을 볼 수 있음을 전제로 하니 당연할 것이다.

 

면'크로키'...인데 크로키라기엔 너무 오래걸렸다 하루걸림. 

그동안 그림그릴때 대충 넘어간게 많아서 만회하고 싶은 마음으로 묘사를 열심히 했는데 더이상은 시간낭비인것 같아 이만 마쳤다. 

그림은 맨날 선화로만 이루어진 투디로만 그리던 사람이 갑자기 실사의 묘사를 하자니(3D그래픽인 것을 감안하면 사실 실사도 아님)많이 당혹스러웠는데 그래도 나름 잘 된 것 같다.(시간이 많~이 오래 걸렸지만 처음인걸 감안하면...)

콕스 슨상님이 색을 조정할때 스포이드로 뽑은 것만 이용하라고 하셔서 왜지? 싶었는데, 그리면서 그림 안에서 상대적인 명암을 찾는 과정을 훈련하기 위함임을 깨달았다. 음악에서도 그렇지만 그림에서도 상대적인 것이 절대적인 것보다 훨씬 중요한 것 같다. 아마 조화로운 것이 미덕인 분야이기 때문인듯....

 

결국 모든 것은 명(明)과 암(暗), 즉 빛과 어둠에 달려있음을 새삼스럽게 깨달았다. 

우리가 사물을 인식하는 과정부터가 1.사물이 빛에 반사되고 2.우리가 그것을 볼 수 있음을 전제로 하니 당연할 것이다.