기본적으로 캐릭터를 위한 법칙이나, 다른 물체도 이에서 크게 벗어나지 않음.

초보자 입장에서 특히 신경써야할 것만 선정해 작성함.

 

1. Squash & Stretch : 짓누르기 & 늘리기

캐릭터 혹은 물체의 원래 가진 고유의 부피는 변함없이, 그 늘어남과 찌그러짐으로 인해 고유의 움직임 표현을 더욱 강조 하기위함이다.

재질 특성을 고려 할 수 도 있고, 감정을 표현할 수도 있으며, 얼마나 빠른 속도로 진행되는지를 과장으로 특징 있게 알 수 있다.

 

2. Anticipation : 기대감(Anticipation)을 주는 사전 동작

주동작이 행해지기 전 예비동작으로 앞으로 어떤 동작이 나올지를 미리 표현하는 것이다.

예를 들면 점프를 하기 전 무릎을 구부린다거나, 혹은 쓰러지기 전 좌,우 로 흔들린다거나 할 수 있다.

 

5. Follow through & Overlapping : 반응동작, 직후동작

개념이 좀 헷갈려서;;; 후에 수정 예정임.


Follow-through

주동작에 따르는 반응동작.

캐릭터의 주체가 멈추면 팔, 긴 머리, 옷, 망토, 긴 꼬리 등 다른 모든 부분이 캐릭터의 주요 움직임을 계속 따라잡는다.

멈추는데 항상 시간이 좀 더 걸린다는 것을 기억하라. 어떤 것도 한꺼번에 멈추지는 않는다.


Weight and Drag : 질량과 끌려짐

망토, 긴 머리 등 부차적이고 헐렁한 부분은 객체의 선행 부분 뒤로 끌려진다(=drag).

또한 객체가 정지할 때, 해당 부차 부위가 느슨하고 헐렁할수록  멈추는 데 더 오랜 시간이 걸린다. (=관성)

 

*관성: 물체가 외부의 힘을 받지 않는 한 운동의 상태를 지속하려고 하는 성질.

망토
막대기


Overlapping Action : 중첩 작용

헐렁한 부위의 Follow through(반응동작)에서 해당 부위의 특성에 맞게 속도를 조정해주면 더욱 자연스러운 움직임을 연출할 수 있다.

Follow through와 같은 맥락이지만, 속도의 변화가 포인트!

끝쪽 머리카락일수록 속도가 빠르다.
가벼운 잎과 무거운 당근의 속도 차이

 

 

팔로우스루 - 동작 후 동작의 여운(수동적)

오버래핑액션 - 순차적인 움직임(능동적)

 

예를 들면 팔로우스루는 빠르게 달리다가 갑자기 멈출때 엉거주춤한 자세를 예로 들수 있다.

오버래핑은 공을 던지는 모션을 취할때 어깨와 팔 전체가 동시에 움직이는게 아니라 순차적으로 어깨 팔 팔목 손 이렇게 움직이는 것을 예로 들수 있다.

 

6.Slow in & Slow out : 점점 느리게 & 점점 빠르게

 

이것은 실제 생활에서의 가속도 법칙을 떠오르게 하는 기능이다. 애니메이션이란 공상의 공간이지만, 실제 우리와 같은 공간일 수 있게 해주는 것이 바로 이 지구와 같은 중력과 가속도를 표현해 주기 때문이다. 애니메이션에서는 그것을 좀더 세세하게 느낄수 있게 이 기법으로 위의 이미지와 같이 빠르게 움직이고 천천히 정지하여 살짝 오버래핑되어 물체의 이동 속도와 재미를 느낄 수 있다.

 

7. Arcs : 호(弧), 곡선

직선이 아닌 곡선적인 움직임이 자연스럽다.

 

8. SECONDARY ACTION : 부차적인 움직임 

애니메이션의 1차 동작인 팔다리 혹은 얼굴 표정들을 우선 만들게 되면. 그뒤에 따라오는 머리카락의 움직임 또는 옷 자락의 움직임이 따라온다. 이처럼 메인 애니메이션에 부가적인 행동을 더하면 특징이 살아나 더 돋보이도록 된다.

 

9. Timing : 타이밍(스페이싱)

위 직육면체와 아래 직육면체는 결과적으로 같은 거리를 같은 시간동안 가고 있으나, 움직임이 전혀 다르게 보인다.

타이밍-시간(프레임 수) 혹은 스페이싱-공간(위치 차이)을 이용하여 움직이는 속도를 다르게 만들 수 있으며(결과적으로는 둘 모두를 이용하게된다), 그것이 움직임의 인상을 결정한다.

11. Solid Drawings : 견고한 드로잉

 

무게와 깊이의 균형을 잡는 일로 입체감이 있는 그림을 그리는 기본중의 기본이다.

애니메이터도 애니메이션 제작 이전에 스케치를 어느정도 그릴 수 있는 능력도  필요하다.

 

 

참고:

https://blog.naver.com/wroseboy/220454358480

↑해당 글 8번 Secondary Action 잘못 서술되어있음.

 

12 Principles of Animation ( 애니메이션의 12가지 기본원칙 )

12 Principles of Animation- 애니메이션의 12가지 기본원칙 - - 12 principles of animation 월트디즈니...

blog.naver.com

https://www.dsource.in/course/principles-animation/follow-through-and-overlapping-action

 

Follow Through and Overlapping Action

Another important principle to keep in mind while animating is Follow through and overlapping action. Follow Through It is the conclusion part of an action. When the main body of the character stops all other parts continue to catch up to the main mass of

www.dsource.in

http://egloos.zum.com/calesther/v/2356876

 

애니메이션의 원칙 13가지

1.스쿼시 엔 스트레치 (squash and stretch) - 스쿼시 (찌그러짐) 과 스트레치 (늘어남) 예를 들어 벽에 튀기는 공을 에니메이션한다고 했을 때 원래의 모양을 유지하다가 가속하게 되면서서서히 모양

egloos.zum.com