왼쪽-원래 메쉬, 오른쪽-subdivison surface 적용

블렌더의 modifier 기능 중 하나인 subdivision surface(표면 분할).

사진처럼 폴리곤의 밀집도가 낮은 곳의 면을 분할시켜서 부드럽게 만들어버린다.

('부드럽게'라는 말때문에 헷갈릴 수 있는데 smooth랑은 전혀 다른 기능이다.)

 

modifier 기능이기 때문에 해당 기능을 이용해 변형시켜도 원래 모델에는 변화가 없다.

tab키를 누르고 움직이면 원래 모델의 틀 안에서 움직일 수 있다.

 

subdivision surface를 사용하면 최소한의 디테일만 모델링해도 부드러운(=폴리곤 수가 많은)모델을 만들 수 있다. 


왼쪽 위 : 기본 모델

왼쪽 아래 : 기본 모델의 smooth shading

오른쪽 위 : subdivision surface modifier (이하 subsurf) 적용.

오른쪽 아래 : subsurf + smooth

 

subsurf 는 오브젝트의 메쉬를 늘려주는 modifier 입니다.

작동방법은 간단히 우측 스패너 모양에서 add modifier -> subsurf 선택하면 됩니다. 

modifier라서 원래 오브젝트는 가만 냅두고 컴퓨터가 알아서 계산해서 모델링을 해 주는 것이므로 

오브젝트에 직접적 변화는 없습니다. 

(물론 위 그림의 apply 버튼을 누르면 직접적으로 변화되지만.. 그걸 하는 건 아주 나중에의 일입니다.)

 

단순히 생각하면 그냥 부드럽게 하기 기능같은 느낌입니다만 중대한 특징이 하나 있습니다.

좌 : 기본 큐브

우 : 기본 큐브 + subsurf

 

그것은 바로 폴리곤 밀도 (vertex밀도, face밀도..로 생각하셔도 됩니다. )에 영향을 받는다는 것입니다. 밀도가 적을수록 둥글게 만들어줍니다.

그래서 큐브에 subsurf를 하면 공을 만들어버립니다. 

 

이것은 아주 중요한 특징입니다. 어느 라인을 살리고 어느 라인을 죽일지가 밀도에 의해 결정된단 말입니다.

예시를 하나 보여드리면

왼쪽처럼 기본 큐브에 딱 Loop하나 추가했습니다. 그랬더니 오른쪽처럼 됩니다. 

아래쪽에도 추가하면 어떻게 될까요?

그래서 실린더를 만드는 가장 쉬운 방법은 큐브를 만들고 위아래로 bevel 주고 subsurf를 켜는 것입니다.

가운데에는 추가적인 폴리곤( 혹은 vertex, face...) 가 필요없습니다. 아니, 없다는 정보를 듣고 subsurf가 부드럽게 만들어 줍니다.

앞에서 말한것처럼 원래 모델에는 변화가 없습니다. tab켜고 움직이면 오른쪽처럼 변화됩니다.

100만개의 폴리곤을 보며 골치썩일 일 없이 필요한 디테일만 모델링하고 subsurf에 맡겨버리면 됩니다.

메이드리베롤에 썼던 모델. 왼쪽만 보면 폴리곤 수가 겁나 많을 것 같지만 다 subsurf가 만들어주는것이고 

제가 만든건 오른쪽정도가 끝입니다. 

 

 

http://m.todayhumor.co.kr/view.php?table=animation&no=444474 

 

블렌더 subdivision surface modifier 설명

왼쪽 위 : 기본 모델 왼쪽 아래 : 기본 모델의 smooth shading 오른쪽 위 : subdivision surface modifier (이하 subsurf) 적용. 오

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